HO DIVERSE PASSIONI

Mi attira lo studio della fisica, soprattutto l'astrofisica e la fisica quantistica...

Mi divertono i giochi di logica...

ES. LE DUE GUARDIE - LE TRE FIGLIE - I TRE INTERRUTTORI - LE DIECI MONETE - I TRE CAPPELLI...

Mi piaccioni i trucchi magici...

Mi piace trovare qualche momento di socialità attraverso i giochi da tavola... in fondo alla pagina un elenco dei giochi migliori...

 

LIBRI E FILM

Qui dei testi che mi hanno arricchito.

 

Libri dell’adolescenza…

Il piccolo principe - Antoine De Saint Exupery

Il gabbiano Jonathan Livingston - Richard Bach

Illusioni - Richard Bach

Siddharta - Hermann Hesse

La storia infinita - Michael Ende

Il più grande successo del mondo - Og Mandino

Il più grande venditore del mondo – Og Mandino

L'arte di amare - Erich Fromm

Il gioco delle perle di vetro – Hermann Hesse

La città della gioia - Dominique Lapierre

i romanzi di fantascienza di di Isaac Asimov e Robert Sheckley

 

Libri della giovinezza...

 La ragazza delle arance - Maya - Jostein Gaarder

Einstein e la Formula di Dio - José Rodrigues Dos Santos

La solitudine dei numeri primi - Giordano Paolo

La notte - Wiesel

K-Pax - Brewer Gene

i libri di Giorgio Faletti

libri di Robert Sawyer (fantascienza)

i libri di Gianrico Carofiglio

Gomorra - Roberto Saviano

Lettera a un insegnante - Vittorino Andreoli

La casa dalle finestre nere – Clifford D. Simak

Eroi normali - Scott Turow

Non deve accadere - Anne Holt

i libri di Sebastian Ftzek

L'attentatrice - Yasmina Khadra

Come costruire una macchina del tempo - Paul Davies

Il futuro della mente - Michio Kaku

Fisica quantistica per poeti - Leon M Ledermann

Così non posso più fare il parroco - Thomas Frings

Rimessi in viaggio - Giuliano Zanchi

 

 

FILM

Vi presento Joe Black

Matrix

Il miglio verde

Il sesto senso

About a boy

Crash

Oxford murders

Viaggio in Inghilterra

L'avvocato del diavolo

Magnolia

Io non ho paura

Il decalogo 1

The confession

Family man

The illusionist

Scient of a woman

Gandhi

Contact

Gone baby gone

Thank you for smoking

War inc.

Gran Torino

 

SERIE TV

Heroes

Lost

Person of interest

House of cards

Suits

.

GIOCHI


Ti propongo una serie di giochi da tavola. Quelli in colore diverso secondo me una volta sono comunque da provare.
Giochi brevi e di interazione…
Mi sembrano i più belli in circolazione, ma sono sempre in ricerca…


In realtà pur non piacendomi i giochi di fortuna un gioco breve, bello e interattivo è: Dubidado (Perudo)… basta avere un po’ di dadi, 4 a testa, un bicchiere qualsiasi per uno e le regole su internet… e il gioco è fatto… una partita a quello e il clima per la serata è creato!

Anche Dernier con una dose di fortuna ma fa sempre la sua scena…

Taboo, Passa la bomba e Pictionary di base sono sempre attuali e belli… grossa interazione, velocità di svolgimento, creatività alla prova… ma i loro sviluppi qui sotto sono altrettanto belli…


Bisogna provare almeno un collaborativo: il migliore: Hanabi (3-5); se no Magic maze (3-8), il frenetico Fuse (3-5), The Game (1-5) e poi The mind (4 ma anche in 5 tiene), Mask of Anubis / Moai (2-7).
Bisogna provare un deduttivo: Nome in codice (2 squadre: da 4 in su), o Cryptid (3-5), Storie nere o Mindmaze (2-15) , Insoliti sospetti (3-15: ne vedrete delle belle!), Primo contatto (4-8).
Gioco di parole: Just one (6 in su), Bananagrams (3 in su), Team work (squadre: 4-10).
Bisogna provare un gioco di bluff anche se serve un buon leader e in particolare: Una notte da lupi (3-10), The resistance (5-10), Spyfall (3-10), Chameleon (3-8).
È sempre bello un gioco di disegno che scava nelle nostre qualità: Doodles (3-7), Duplik (3-10), Pictomania (3-6).

Di intuizione: Las Vegas Party (3 in su anche con grossi gruppi), Timeline (2-8), Size up (3 in su).

Sempre interessante il gioco di logica: Rock and roll robot (3 in su)Chocolate fix (3 in su) o Balance beans (3 in su) o tutta la serie Thinkfun.

Dei family che esaltano la creatività: Concept / Imagine (4-10), Time’s un family (4-10), Alibi (squadre: 4-8), Too much (4-16), Ziuq (3-10), A voi la scelta (3-6), Pictures (3-5), Dixit (3-6).

Percezione spaziale: Team 3 (3-6).

Memoria: Dream on (4-10).

Infine i filler, da pochi minuti veloci per creare il clima o riempire un momento: ce ne sono tantissimi, ne cito solo qualcuno di esempio: Bellz (2-4), Top that (2-4), Bicchieri sprint (2-4), Speedy words (2-8), Fantascatti in tutte le versioni (2-6), Globz (2-6), Specific (2-10), Nada (3-6), Swish (2-6), Difference (2-6), Kaleidos (2-4), Space bowl (2-8).

Giochi non particolarmente significativi ma mi accorgo sono piaciuti:

For Sale (3-6), Saboteur (2-12), Fuggi fuggi (2-7), Heimlick and co (2-7), Bang (3-8), Sheriff (3-5)…

DUBIDADO / PERUDO

Ciascuno ha un bicchiere e cinque dadi. Tutti mettono i dadi nel bicchiere, lo capovolgono e sbirciano il proprio risultato senza farlo vedere agli altri. Comincia uno a caso e fa una scommessa: secondo me ci sono almeno tot facce con il numero... tenendo conto che il numero 1 è un Jolly. Il successivo o dubita (si scoprono i dadi e si conta: se sbaglia perde un dado, se indovina perde un dado chi ha dichiarato sbagliato) o rilancia aumentando il numero o la quantità (da 2 2 a 2 3 o 3 3 o 4 3...; da 2 2 a 3 2 o 4 2 o 5 2…). Si ricomincia da chi ha perso o da chi tocca in senso antiorario se uno è stato eliminato perchè non ha più dadi. Se uno ha un solo dado inizia sempre... e in quel round non si potrà cambiare il numero su cui il primo ha scommesso. Se più di uno hanno un solo dado inizia il primo dopo quello che sbaglia. Gli ultimi due a rimanere con almeno un dado vincono.

DERNIER... Ecco le regole più belle che ho raccolto...

Il gioco consiste nello scartare a turno le proprie carte fino a che uno, il vincitore, le finisce.

Si gioca a turno, uno dopo l'altro, in senso antiorario. Il capogioco dice: "Chi inizia?" Il primo che risponde inizia. Ogni giocatore riceve 5 carte. Il capogioco prende la prima carta del mazzo che resterà sulla tavola, la gira e da quel momento il gioco inizia.

Si può scartare una carta o dello stesso seme o dello stesso numero della carta che c'è sul tavolo. Se il giocatore non ha o non vuole scartare nulla ne pesca una dal mazzo. Se ancora non può o non vuole giocare dice: "Passo". A questo punto tocca il successivo.

Ogni giocatore ha 5 secondi di tempo per giocare, a meno che nessun altro conti i cinque secondi e lo lasci riflettere.

Quando viene giocato un Fante il giocatore deve decidere da quel momento quale seme vale e deve dirlo. Solo allora il giocatore successivo potrà giocare (se è la prima carta il primo a giocare dice il seme e poi gioca).

Quando viene giocata una Donna il giro si inverte (se è la prima carta il giocatore cede il turno a quello precedente lui).

Quando viene giocato un Re salta il turno il giocatore seguente (due re salta di due…; se è la prima carta parte il secondo).

Quando viene giocato un sette il giocatore precedente pesca 2 carte e non può evitarlo. Prima che chiunque giochi il giocatore deve pescare le due carte. Se non lo fa entro 5 secondi, sempre se contati, paga altre tre.

Quando viene giocato un asso, il giocatore seguente pesca tre carte, a meno che abbia un altro asso e quello ancora seguente ne paga sei e così via. Solo un due del seme dell'ultimo asso annulla il pagamento. Dopo l'asso per sé si può mettere un Jolly che accumula 5 carte al pagamento precedente (se è la prima carta il giocatore parte pescando 3 carte a meno che abbia la difesa).

Quando viene giocato un Jolly il giocatore seguente paga 5 carte a meno che abbia un Jolly e lo giochi facendo pagare a quello ancora successivo 10 carte e così via.

Quando un giocatore ha una sola carta in mano dice: "Dernier" e da quel momento non può più pronunziare una parola finchè o pesca una carta perché non può chiudere o chiude dicendo: "Chiudo" e poi eventualmente quello che il gioco richiede. In questo caso ha vinto.

Non si possono fare domande (neanche a chi è fuori dal gioco) a meno che si anticipi ad una domanda la parola: "Dubito".

Non si possono dire parolacce pena il pescare 3 carte.

Non si possono fare false accuse pena pescare tre carte a meno che si anticipi: "Dubito".

Ogni errore fa pagare 3 carte.

Se un giocatore commette un errore e nessuno se ne accorge e il successivo gioca non si può più fare pagare nulla (a meno che il giocatore non abbia detto: "Dernier" come avrebbe dovuto; a meno che il giocatore pretenda di avere vinto perché non ha più carte).

Quando un giocatore ha in mano una carta uguale per seme e numero a quella che c'è sul tavolo in qualsiasi momento può giocarla (a meno che sia un Sette e non siano ancora state prese le carte, o sia un Jack e non sia già stato detto il seme, o sia un Jolly che non è mai anticipabile) dicendo: se non tocca lui: "Anticipo", se tocca lui e non ha ancora giocato: "Anticipo superfluo", se tocca lui e ha già giocato: "Anticipo me stesso".

Qualcuno non è d'accordo con questa ultima regola, per cui basta decidere all'inizio del gioco se farla valere o no. Io penso che le regole sono regole e se sono decise diventano parte del gioco per cui sono favorevole anche a quest'ultima: si possono sbirciare le carte altrui per prevenire la vittoria del giocatore che sta per vincere e quindi la fine del gioco e valgono alleanze ma solo nel momento in cui un giocatore è in: "Dernier"; in quel caso è lecito per tre volte commettere appositamente un errore per prendere delle carte e poter così avere la possibilità di far pagare a chi è in: "Dernier".